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Dos games às apostas online: impactos na saúde mental dos brasileiros

Primeira reportagem da série expõe como crianças e adolescentes são atraídos por apostas online cada vez mais cedo - e por que ele estão mais propensos ao vício

4 min de leitura
Brasil — imagem padrão

Um em cada cinco jovens no mundo começa a apostar em jogos online até os 11 anos de idade. Número que chega a 78% a partir de 12 anos. Os dados, de 2021, são do Fundo das Nações Unidas para a Infância (Unicef) e continuam atuais.

Um em cada cinco estudantes dos ensinos fundamental e médio no Brasil apostou em bets. É o que revela pesquisa da Frente Parlamentar de Mista de Educação. 9,5% deles fizeram a primeira aposta aos 11 anos.

??️ Esta é a primeira reportagem da série especial sobre saúde mental e apostas online do radiojornalismo da Rádio Nacional, publicada diariamente, de 14 a 18 de setembro, pela Radioagência Nacional. Ouça e baixe aqui.

As apostas começam mais cedo. E a busca por ajuda também.

Chegam jovens de 15, 16, 19, 20 anos, até 30, 35 anos, com esse negócio das bets.

O depoimento é de Luiz Carlos, dos Jogadores Anônimos. Ele se mantém longe do vício e conta que começou nas máquinas de vídeo pôquer, quando ainda não existia celular.

Graças a Deus eu não jogo hoje, porque se eu jogasse, eu estava perdido. Na minha época a gente tinha que sair de casa para jogar. Hoje não precisa mais, hoje você carrega um cassino dentro do seu bolso.

Pesquisa do Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (Ibict) mostrou que canais voltados ao público infantil exploram a falta de maturidade financeira de crianças e adolescentes para promover apostas ilegais, como destaca o diretor do instituto, Tiago Braga.

O ibict publicou um estudo em janeiro de 2025, que foi um estudo inclusive citado durante a CPI das Bets, que mostrava como influenciadores estavam utilizando ferramentas online do Facebook, do Twitter, do TikTok e principalmente do YouTube, para influenciar jovens e crianças a aprenderem a apostar online.

A psicóloga Mariana Kehl, da Sociedade Brasileira de Psicologia, explica que o jovem é mais vulnerável, pelo cérebro ainda estar em construção.

O núcleo ligado à sensação de prazer e à dopamina funciona em ritmo acelerado, enquanto as regiões que controlam os impulsos e avaliam riscos só terminam de amadurecer aos 20 e poucos anos.

O adolescente sente intensamente o prazer de ganhar uma aposta, mas ele, em contrapartida, ainda não dispõe do aparato para frear o impulso da aposta seguinte.

A Organização Mundial da Saúde (OMS) define Ludopatia como "Transtorno do Jogo" e o Gaming Disorder como "Transtorno de Jogos Eletrônicos". Os dois são listados na Classificação Internacional de Doenças (CID) como dependências comportamentais.

E quais os sinais que um comportamento recreativo passou a ser um transtorno? Com a palavra, o psiquiatra forense e diretor da Vida Mental Perícias, Hewdy Lobo.

É quando a pessoa jovem, adulta, idoso passa a substituir tempos habitualmente utilizados para convívio familiar, trabalho, diversão, e outras demandas gerais da vida ficam prejudicadas para cada vez mais consumir jogos.

E esse prejuízo pode resultar em distúrbios do sono, inatividade física, isolamento, depressão, ansiedade e até ideação suicida.

Enquanto os jogos eletrônicos servem para entretenimento, cultura, arte e até competições em espaços organizados, como no caso do e-sports, as apostas online envolvem prêmios em dinheiro.

Na opinião da psicóloga Mariana Kehl, a fronteira entre os dois ainda não é nítida.

Os jogos eletrônicos e as plataformas de apostas compartilham o mesmo esqueleto comportamental, que a psicologia conhece já há bastante tempo, que é um reforçamento de comportamento em razão variável.

O que isso quer dizer? Quando a recompensa vem de forma imprevisível, o comportamento se torna extraordinariamente resistente à extinção.

Os jogos de azar e videogames se cruzam quando elementos de apostas e mecânicas baseadas puramente na sorte são inseridos em ambientes digitais de entretenimento, como no caso das loot boxes, caixa de recompensas pagas com conteúdo aleatório.

A especialista em direito digital Luana Mendes, conhecida como Dra. Gamer, diz que os riscos são diferentes.

Tanto os jogos quanto as bets podem utilizar estímulos visuais, recompensas, mecanismos de engajamento, ferramentas que deixam o jogador envolvido e exposto a condições de permanecer na tela por mais tempo do que gostaria.

Mas na aposta existe um elemento adicional, muito mais relevante e muito mais perigoso, que é o risco financeiro inerente da própria atividade de apostar.

Na próxima reportagem: o endividamento. Quando apostar se torna um comportamento compulsivo.

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