Os jogos de voo sempre despertaram certo fascínio nas pessoas, assim como a própria aviação. Dos combates aéreos aos simuladores de voo, são games que têm uma longa história e trajetória, dos fliperamas eletromecânicos do começo da década de 1970 até os dias de hoje.
Antes do Microsoft Flight Simulator, houve outras tentativas de jogos de avião. O primeiro de destaque, ainda em 1975, foi o Interceptor da Taito, enquanto a Atari lançou Red Baron em 1980.
Mas ambos os jogos nada mais eram do que jogos de mirar e atirar em aviões inimigos, bem longe de um simulador de voo ou algo parecido.
Microsoft Flight Simulator surgiu apenas em 1982, com gráficos simplórios e jogabilidade rudimentar, mas impressionou muito na época. O seu sucesso fez com que a Microsoft lançasse Flight Simulator 2.
0, em 1984, e com que a subLOGIC lançasse Jet, focado no combate, em 1985.
Gabinetes com simulação de movimento.
No fim da década de 1980, houve uma tendência de gabinetes de fliperama com simulação de movimento. Eram máquinas que utilizavam mecanismos hidráulicos para se inclinar em diferentes direções, o que criava a sensação de estar em uma nave.
Esse tipo de tecnologia foi muito usada pela Sega em seus jogos “taikan” (japonês para sensação corporal), em arcades como Hang-On, Space Harrier, After Burner e G-LOC: Air Battle – esse último com o gabinete R360, que permitia rotações de até 360°.
O final da década de 1980 foi marcado pelo surgimento dos jogos 3D. Dentre esses games, os jogos de avião foram alguns dos primeiros a utilizar essa tecnologia, como Midnight Landing (de 1987) e Top Landing (de 1988), ambos da Taito.
Poucos anos depois, os simuladores de combate aéreo também adotaram esses gráficos, em jogos como Air Inferno da Taito e Steel Talons da Atari, lançados em 1990 e 1991, respectivamente.
Nos anos seguintes, os jogos de voo com gráficos 3D também chegaram aos PCs, em games como Stunt Island (em 1992), Star Wars: X-Wing e Strike Commander (ambos de 1993).
Dessa forma, o 3D tornou-se o padrão desse gênero, tanto pela jogabilidade quanto pelo realismo que era possível alcançar.
Mas esses jogos não ficaram apenas nos PCs, com títulos que logo começaram a tomar os consoles. Os videogames da década de 1990 receberam títulos como Pilotwings e Ace Combat – com jogos lançados até hoje – enquanto a série Microsoft Flight Simulator ganhou títulos para os consoles a partir de 2021.
Com a queda da popularidade dos fliperamas, e a popularização dos consoles e PCs, é natural que aqueles que procuram por mais realismo e imersão busquem por uma alternativa.
Ela surgiu por meio dos cockpits caseiros, verdadeiras estruturas que visam simular o máximo da sensação, inclusive dos controles, de uma aeronave.
VATSIM: um outro nível na simulação de voo.
O Virtual Air Traffic Simulation Network é uma rede online e gratuita que conecta entusiastas de simulação de voo do mundo todo, tanto para “voarem juntos” quanto para atuarem como controladores de tráfego aéreo.
Tudo funciona de forma virtual, como uma grande simulação com regras de aviação real e comunicação por voz ou texto entre pilotos e controladores.
A organização utiliza um software próprio, compatível com jogos como Microsoft Flight Simulator, X-Plane, Prepar3D e FSX. Independentemente do simulador, é possível baixar a ferramenta gratuitamente no site, após completar o curso de orientação – e após passar em um teste com no mínimo 80% de acerto.
A VATSIM também possui uma divisão brasileira, que oferece suporte, treinamentos, orientações em português e até eventos semanais aos entusiastas do país.
O mercado dos simuladores de voo comerciais.
Mais do que simples jogos, esses são simuladores destinados ao treinamento dos profissionais de companhias aéreas. É um mercado diferente, mas que não deixa de ser um simulador de voo, além de ser extremamente rentável.
Apesar de não serem formalmente aceitos, os jogos de voo têm mostrado um certo impacto na preparação de pilotos. Pelo menos é o que aponta um estudo da Flight Simulation Association, realizado com mais de mil pilotos.
Simuladores reconhecidos por agências reguladoras.
Nos Estados Unidos, um aluno pode creditar até 2,5 horas em um dispositivo certificado com instrutor presente. Já para a habilitação por instrumentos, são dez horas num BATD (Basic Aviation Training Device) e vinte em um AATD (Advanced Aviation Training Device), equipamentos aprovados pela Federal Aviation Administration (FAA).
A agência também reconhece o simulador X-Plane, mas apenas sua versão profissional, enquanto tanto o computador quanto o resto do hardware precisam passar por testes de certificação.
No Brasil, a ANAC permite horas de instrução de voo por instrumentos com dispositivos de treinamento para simulação de voo, desde que qualificados ou validados pela agência.
A quantidade de horas varia de acordo com o tipo de licença, e essas horas podem ser lançadas diretamente no sistema digital da ANAC.
Tudo isso mostra uma trajetória peculiar: de simples jogos até um mercado e uma forma de treinamento de pilotos. Mas, apesar de tantos avanços, ainda é um hobby de custo elevado e que, para os treinamentos de voo, continua sendo algo limitado – pelo menos até o momento.
Leonardo Bueno é entusiasta de arte, literatura, games e RPG. Trabalha com tecnologia e games há mais de 10 anos.
Rachele Victoria é formada em Letras, MBA em Inovação e atua há 10 anos com comunicação e conteúdo gamer.
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